الأحد، 23 أبريل 2017

الجديد فى استخدام الرسوم المتحركة التعليمية فى التعليم


الجديد فى استخدام الرسوم المتحركة التعليمية فى التعليم: -

1 إنشاء رسائل بالرسوم المتحركة وبتقنية ثلاثية الأبعاد - 3D ، ومشاركتها أو
إرساله لمختلف أصدقائك على منصات التواصل الإجتماعي .
2 انشاء وايت بورد انيميشن ويتم استخدام هذه التقنية لإيصال الرسائل بطريقة فريدة -
من نوعها.

أولا: إنشاء رسائل بالرسوم المتحركة وبتقنية ثلاثية الأبعاد - 3D -:

تتيح الآن التطبيقات المتحاحة على الهواتف الذكية انشاء وارسال رسائل بالرسوم المتحركة
وبتقنية ثلاثية الأبعاد 3d ومشاركتها ا وارسالها لمختلف الأصدقاء على منصات التواصل
الاجتماعى )أحمد سعيد، موقع عالم التقنية ، 20 مايو 2015 .)
وبعض هذه التطبيقات تتيح انشاء شخصيتك المفضلة تتيح ومن أشهر هذه الب ا رمج :-

1 تطبيق - FaceRig -:

برنامج ا رئع جدا يمكنك من الدردشة الفورية مع اصدقائك بشخصيتك الكرتونية مع
اصوات شخصيات كرتونية مضحكة تستمتع بها انت وأصدقائك على الدردشة.

2 تطبيق - VEEMEE Avatar Creator -:

يشبه كثي ا ر تطبيق zoobe فى ممي ا زته فى انشاء رسائل وفيديوهات بتقنية ثلاثية الأبعاد
وارسالها لاصدقائك عبر منصات التواصل الاجتماعى ، ويتميز التطبيق بوجود تطبيق
أخر تابع له وه تطبيق veemee creator لعمل الشخصيات الخاصة بك واختيار
تفاصيلها والملابس والازياء الخاصة بها .

3 تطبيق - Miitomo -:

تطبيق اندرويد ا رئع جدا وهو تطبيق من شركة نيتيندو الشهيرة في عالم الالعاب و الاجهزة
و المميز في هذا التطبيق انه يمكنك من اج ا رء حوار نصي مع شخصيتك الكرتونية.
اقت ا رحات الباحثة لاستخدام رسائل الرسوم المتحركة 3d فى التعليم:-
1 ارسال رسائل تذكي رية للطلبة بالمهام المطلوبة منهم تكون بشكل جديد ومثير للاهتمام. -
2 تذكير وم ا رجعة الدروس فى شكل عناصر وفق ا رت صغيرة بشكل كرتونى ممتع مما يجذب -
الانتباه ويثير اهتمام الطالب لتشغيل الكرتون واعادة المعلومة أكثر من مرة .
3 ارسال المنهج فى شكل اناشيد واغانى يقوم الشخصية المختارة بغنائها مما يثير اهتمام -
الطالب ويسهل حفظه للدروس.
4 من الممكن دمج اكثر من فيديو كرتون معا لعمل كرتون مدته أكبر لتوصيل فكرة كاملة فى -
المنهج.
5 ارسال رسائل كرتونية تعزيز وتشجيع للطلبة . -

ثانيا: انشاء وايت بورد انيميشن: )الحسين أوبارري،موقع تعليم جديد، - 1 / 11 / 2014 )

وايت بورد انيميشن White Board Animation ، الفيديو المدرسي ، الفيديو التعليمي أو
الرسوم المتحركة التعليمية ، كلها أسماء تعبر عن مقاطع فيديو موجهة للتوظيف في الفصول
الد ا رسية ، و تنطوي على استخدام الصور و الأشكال والحروف والأصوات لإنشاء فيديوهات أو
رسوم متحركة يمكن أن تستعمل في تحفيز الطلاب و تبسيط المعلومات و تحبيب الد ا رسة
للأطفال و قد اكتسب هذا الأسلوب في إنتاج الفيديو شعبية كبيرة جدا في الآونة الأخيرة،
ويستخدم على نطاق واسع من قبل بعض قنوات يوتيوب التعليمية ال ا رئدة مثل TEDEd و
RSAAnimate . بعد أن كان مجال تصميم الفيديو في ما مضى حك ا ر على مصممي الج ا رفيك ، أصبح اليوم
بامكان الجميع تصميم و انشاء رسوم متحركة و فيديوهات تعليمية ، و ذلك عن طريق العديد
من أدوات الويب التي تسمح بذلك بطريقة سهلة هي أداة ق وية في التدريب لأنها يمكن أن انت ا زع
انتباه المتعلمين على وقد تكون مفيدة لمصممي التعليم أو مطورين المحتوى لخلق مواد تعليمية
أكثر جاذبية للمتعلمين عندما يختار المصممون التعليميون أساليب التعليم الإلكتروني استنادا إلى
التحليل، يمكن لهذا الخيار أيضا أن يلعب دو ا ر كبي ا ر في تقديم التدريب .

انشاء الوايت بورد انيميشن:-

للوهلة الأول يبدو أن انشاء الوايت بورد انيميشن قد يستغرق وقت طويل واننا بحاجة لرسم كل
شئ ولكنها بالعكس أبسط من هذا بكثير فهناك العديد من الأدوات المتاحة على الانترنت لانشاء
الرسوم المتحركة بكل سهولة مثل:-

1 - GoAnimate : -

يسمح لك بانتاج فيديو وايت بورد انيميشن White Board Animation احت ا رفي لعرضه
على السبورة البيضاء الخاصة بك ، و ذلك باستخدام الماوس فقط و متصفح الإنترنت المفضل
لديك و تتوفر قاعدة بيانات GoAnimate على الآلاف من النماذج المرسومة باليد مثل الدعائم
والخلفيات، بالإضافة إلى مئات من الشخصيات التي تناسب مجموعة واسعة من المهن و
الحرف و المواضيع و هذه النماذج يمكن سحبها من أيقونة على شكل يد تمسك القلم في الفيديو
النهائي ويمكنك GoAnimate أيضا من ضبط الصورة بسهولة عن طريق تغيير
توقيت عرضها و إضافة تأخير لتناسب بشكل أفضل سيناريو الفيلم .

2 VideoScribe - -:

يسمح لك إنشاء فيديوهات وايت بورد انيميشن تعليمية خاصة بك دون أن يتطلب
أي تصميم أو د ا رية تقنية مسبقة . كل ما تحتاجه هو فكرة ، ليقوم VideoScribe بتحويلها إلى فيديو ا رئع و يمكن VideoScribe من تحويل الصور التي تختارها إلى
رسوم متحركة ، مع إمكانية إضافة النصوص ، الرسومات ، التعليق الصوتي أو
الموسيقى التصويرية .

3 - PowToon -:

PowToon هو أداة مفيدة جدا على شبكة الإنترنت ، حيث تمكنك من إنشاء فيديوهات وايت
بورد انيميشن أو الفيديو التعليمي بجودة عالية ، و توفر جميع الأدوات اللازمة لهذا الغرض
و إذا أردت إنشاء فيديو تعليمي ، فسيقوم PowToon بمصاحبتك و توجيهك من البداية الى
النهاية ، بطريقة بسيطة و مدهشة.
فوائد استخدام الوايت انيميشن بورد فى التعليم:-
-1 بديل مناسب للنصوص الثقيلة فهى أكثر استساغة وأسهل استهلاكا.
-2 يمكن تقسيم العمليات المعقدة مثل تجميع الآلات والأج ا زء إلى أج ا زء بمستعدة الصو
الثايتة والفيديوهات التى تساعد المتعلمين على رؤية كيفية عمل الأشياء وفهم
العمليات التعليمية بشكل أفضل.
-3 تلعب دور كبير فى خلق مشاركة أفضل للتعليم الالكترونى فى شكل قصص مصورة.
-4 جذابة ومثيرة وفريدة من نوعها .

مرحلة التركيب والمونتاج


مرحلة التركيب - compositing -:

يتم تركيب الخلفيات على الشخصيات ووضبط تسجيلات الصوت وضبط كافة عناصر المشهد
ومن ثم نحصل على مجموعة لقطات مستقلة يتم تجميعها فيما بعد لعمل فيلم كامل.

 المونتاج :- -

هو التجميع النهائي للقطات والمشاهد حسب القصة ويتم بب ا رمج وتبيقات الكمبيوتر المتعددة
بطريقة سهلة وسريعة ومن أشهر ب ا رمج المونتاج المتوفر لكل المستخدمين هو برنامج movie maker .

12 مرحلة النشر :- -

يتم فيها نشر الفيديو على مواقع التواصل أو ارساله فى رسائل خاصة للمتعلمين.
قد تختلف هذه الم ا رحل عند استخدام التطبيقات والأدوات المستحدثة لانتاج الرسومات
المتحركة حيث تكون أغلب العناصر هى عناصر جاهزة ونختار منها ما يناسب القصة
والأحداث ويتم شرح الخطوات الفعلية فى الجزء التطبيقى .

نصائح عند انتاج الرسوم المتحركة:- Mayer, R. E, 2005, 259) )

1. التقديم للأحداث في أقرب فرصة .
2. استمالة المشاهدين لصالح بطل فيلم الرسومات المتحركة .
3. تتناول القصة موضوع اً ما .
4. تقوم الشخصية بعمل أداء معين .
5. ربط الأحداث بالواقع .
6. العنف دون عواقب وخيمة من الأمور المضحكة .
7. الأمر المستحيل يولد الضحك عند حدوثه في الواقع .
8. تجنب ثالوث الإضحاك ( الحقيقة مضحكة - المبالاة الحادة – المواقف المحرجة (.

رسم وتلوين الخلفيات

رسم وتلوين الخلفيات: - -

الخلفيات من اهم العناصر المؤثرة فى انتاج الرسومات التعليمية وقبل البدء فى اختيار الخلفيات
لابد من معرفة أساسيات اختيار الألوان ودلالات تأثيرها على الحالة النفسية والعاطفية وفيما يلى
دلالات لأهم الألوان:



التحريك Animation

التحريك - Animation -:

لم يعد التحريك مشكلة الآن فى الرسوم المتحركة حيث أن التحريك يتم من خلال الب ا رمج
والأدوت المستخدمة فى انتاج الرسومات المتحركة ولكل برنامج طريقته الخاصة فى الحركة
فهناك العديد من الب ا رمج تتم فيها الحركة عن طريق تعاقب الكاد ا رت و تسمى الحركة البينية و
تعتمد على خاصيتي ( Motion & shape tween ) وهي معروفة في بعض ب ا رمج التحريك
)مثل فلاش(، ميزة هذه الطريقة كما ذكرنا السهولة والبساطة ، فليس عليك إلا أن تحدد الوضع
البدائي والنهائي للعنصر وتترك للبرنامج صنع الحركة بينهما ،لكن سيئتها أن الحركات التي
يمكن صنعها بهذه الطريقة محدودة.
نعرف ان الحركة هي تغيير وضع الكائن او الجسم وعندما نقوم بتحريك اي كائن فانه
يحتاج إلى وقت او مدة زمنية قد تكون الحركة اما تغيير المكان او الدو ا رن او القياس او اي
خاصيه مثل تغيير اللون ودرجه الشفافيه او اي شيئ اخر نستطيع تغييره، عندما نقوم بتحريك
اي كائن في اي برنامج تحريك يجب ان نخبر البرنامج ماهو التغيير هل هو )وضع او دو ا رن او
لون او قياس(، وما المدة الزمنية التي سيتم فيها هذا التغيير بمعنى نريد ان نجعل كائن او جسم
يتحرك من يمين الشاشه إلى المنتصف اذا فنوع التغيير هو المكان والمدة الزمنيه لذلك نريدها
فرضا ثانيتين وهذا طبعا يتم عبر نقاط الحركة key frames .
وهناك العديد من الأدوات التى تقدم الحركات جاهزة نختار منها ما يناسب الموقف التعليمى.

مبادى التحريك الرئيسية: -

مبادئ التحريك الرئيسية الاثنا عشر هي مجموعة من مبادئ التحريك التي أدخلها محركا
ديزني أ ولي جونستون وف ا رنك توماس في كتابهما “The Illusion of Life: Disney Animation” الصادر في 1981 وقد استند كل من جونستون وتوماس في كتابهما على أعمال
أبرز محركي ديزني من الثلاثينات من القرن الماضي وما بعدها وجهودهم لإنتاج رسوم متحركة
تبدو أكثر واقعية. وكان الغرض الرئيسي من المبادئ هو عمل إيهام للشخصيات يتوافق مع
مبادئ الفيزياء الأساسية، مع إضافة كيفية التعامل مع الأشياء الأكثر تجريداً مثل العواطف
والتوقيت والقبول للشخصية . وقام العاملون في مجال التحريك بتبني هذا الكتاب ومبادئه حتى أصبح يعتبر
رالكتاب المقدس للتحريكر، وفي عام 1999 تم اختيار الكتاب ركأفضل كتب التحريك عبر
العصورر في استطلاع أجري على الانترنت وعلى الرغم من أن الغرض الأصلي للمبادئ هو
تطبيقها على التحريك التقليدي برسم اليد، إلا أن هذه المبادئ لا ت ا زل تشغل أهمية كبيرة في
التحريك على الكمبيوتر الذي أصبح النوع الأكثر انتشا ا رً في وقتنا الحالي وتم ترجمة هذه المبادئ
بواسطة )أنطونيوس القمص - 23 سبتمبر 2012 ( فى الموقع التالى
http://www.maxforums.net/showthread.php?t=217171 .

1-الانضغاط والتمدد - (Squash and stretch) 

يعتبر الانضغاط والتمددر هو المبدأ الأكثر أهمية، والغرض منه هو منح الإحساس
بالوزن والمرونة للأشياء المرسومة. ويمكن تطبيق هذا المبدأ على الأشياء البسيطة مثل الكرة
النطاطة أو التكوينات الأكثر تعقيداً مثل التكوين العضلي لوجه الإنسان. وعند تطبيق هذا المبدأ
لأقصى حد له، أي انضغاط أو تمديد الشكل بصورة مبالغ فيها، فيمكن أن تكون النتيجة هي
تأثير كوميدي. ومع ذلك ففي التحريك الواقعي، فإن أهم جوانب تطبيق هذا المبدأ هو الالت ا زم
بأن حجم الشيء لا يتغير عند ضغطه أو تمديده. وهكذا فإذا تم تمديد طول كرة ما بشكل
أ رسي، فيجب أن يتم ضغط عرضها )وعمقها أيضاً في الأبعاد الثلاثية( بشكل أفقي يتناسب مع
الحجم .

2- الاستباق - Anticipation 

الغرض من مبدأ الاستباق هو إعداد المشاهد لحركة ما وجعل الحركة تبدو أكثر واقعية فمثلاً
عند قيام ا رقص بالقفز من الأرض، عليه أن يثني ركبتيه أولاً، وعند قيام لاعب الجولف بتوجيه
المضرب لضرب الكرة، عليه أن يوجهه إلى الو ا رء أولاً ويمكن استخدام هذا التكنيك أيضاً
للحركات الأقل نشاطاً بدنياً، مثل قيام الشخصية بالنظر خارج الشاشة لاستباق وصول شخص
ما، أو تركيز الانتباه على شيء ما توشك الشخصية على التقاطه وبالنسبة للمؤث ا رت
الخاصة، يمكن إلغاء الاستباق في الحالات المطلوبة لتحقيق غرض ما وتكون نتيجة هذا
الإلغاء للاستباق هي إعطاء إحساس المفاجأة لدى المشاهد أو إضافة الكوميديا في المشهد
وعادة ما يسمى هذا ب surprise gag أو مزحة مفاجئة .

3- تكوين المشهد - :- Staging

يأتي الاسم من stage أي خشبة المسرح والتكوين هو أقرب تعبير للمعنى(
يتماثل هذا المبدأ مع مفهومه في المسرح والسينما والغرض منه هو توجيه انتباه المشاهد
وتوضيح ما هو أهم عنصر في المشهد، وما الذي يحدث، وما الذي على وشك الحدوث، وقد
عرفه جونستون وتوماس بأنه رالتقديم لأي فكرة لتصبح واضحة بما لا يدع مجالاً للشكر وذلك
سواء كانت هذه الفكرة هي حركة أو شخصية أو تعبير ما أو حالة م ا زجية ويمكن القيام
بذلك من خلال عدة طرق، مثل وضع الشخصية في إطار، واستخدام الضوء والظل، و ا زوية
ومكان الكامي ا ر. ويتمثل أساس هذا المبدأ في التركيز على ما هو
مهم وتجنب التفاصيل غير الضرورية .

4 طريقة التحريك بالرسوم المتتالية، وطريقة التحريك بالرسوم من وضع لوضع:- -

Straight ahead action and pose to pose

هاتان هما طريقتان مختلفتان لعملية الرسم الحالية ففي طريقة التحريك بالرسوم المتتالية
straight ahead action يتم عمل المشهد وفقاً لرسوم متتالية من البداية إلى النهاية، بداية
برسم frame ثم frame آخر بطريقة متتاليةو بينما في طريقة التحريك بالرسوم من وضع
لوضع pose to pose يتم البدء برسم بعض مفاتيح الحركة الرئيسية keys ثم ملىء الف ا رغات
فيما بعد )عن طريقة breakdowns و inbetween ( وتتيح طريقة التحريك بالرسوم المتتالية
إيهاماً بحركة أكثر انسيابية وهو أسلوب أفضل لعمل تتابعات الحركة الواقعية، ولكن يكون من
الصعب الحفاظ على النسب وعمل أوضاع دقيقة ومقنعة في كل وقت. وتكون طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع أكثر ملائمة للمشاهد الد ا رمية أو العاطفية، حيث تتركز الأهمية حول
التكوين والعلاقة بالأشياء المحيطة وغالباً ما يتم المزج بين الطريقتين في التحريك . ويساعد التحريك على الكمبيوتر في التخلص من مشكلات النسب في طريقة التحريك
بالرسوم المتتالية إلا أن طريقة التحريك بالرسوم من وضع لوضع لا ت ا زل مستخدمة في التحريك
على الكمبيوتر بسبب م ا زياها بالنسبة للتكوين ويتيح استخدام الكمبيوتر تطبيق طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع بشكل أسهل لأن الكمبيوتر يقوم بملئ التسلسل الناقص بين مفاتيح
الحركة تلقائياً )ملحوظة: يتدخل الكثير من المحركين المحترفين في شكل ال inbetween لكسر
جمود الحركة على الكمبيوتر وجعلها أكثر حيوية )

 5 تبعية الحركة وحركة الت ا ركب:- -

Follow through and overlapping action

يتضمن هذا المبدأ تكنيكان مرتبطان ببعضهما لجعل الحركة تبدو أكثر واقعية والمساعدة في
إعطاء الانطباع بأن الشخصيات تتبع قوانين الفيزياء الرئيسية. وتعني تبعية الحركة follow through أن أج ا زء الجسم ستستمر في الحركة بعد توقف الشخصية عن الحركة، أما عن حركة
الت ا ركب overlapping action فهي الاهتمام بميل أج ا زء الجسم إلى الحركة بسرعات متفاوتة
)فمثلاً الذ ا رع تتحرك بتوقيت مختلف عن الرأس وهكذا(.
أما عن التكنيك الثالث المرتبط بالتكنيكين السابقين فهو السحب/الجذب drag حيث تبدأ
الشخصية في الحركة وتتبعها أج ا زء الشخصية بعد بضعة frames. وقد تتضمن هذه الأج ا زء
أشياء لا تتحرك مثل الملابس أو اريال السيارة أو أجزاء الجسم مثل الذ ا رعين أو الشعر. وفي جسم
الإنسان يكون البدن أو الجذع هو الأساس ثم يليه الذ ا رعين والرجلين وال أ رس والشعر التي عادةً
ما تتبع حركة جذع الجسم.
وتكون أج ا زء الجسم التي تتضمن أنسجة كثيرة ومثال على ذلك البطن الضخمة أو الثديين
أو جلد كلب مترهل، أكثر احتياجاً لتحريك مستقل مقارنة بأج ا زء الجسم ذات قدر أكبر من
التماسك. وبالطبع فإن المبالغة في استخدام هذا التكنيك يمكن أن ينتج عنها تأثير كوميدي بينما
يتم احتساب وقت الحركات بدقة في نوع التحريك الواقعي لتقديم نتيجة مقنعة . كما قام توماس وجونستون بتطوير مبدأ الحركة المتوقفة moving hold والذي كان يتم فيه
وضع الشخصية التي لا تتحرك بشكل ساكن تماماً، وعادة ما يتم هذا لجذب الانتباه إلى الحركة
الاساسية. غير أن جونستون وتوماس أكدا أن هذا التكنيك يعطي نتيجة مملة باهتة وتخلو من
الحياة وأنه حتى الشخصيات الجالسة في سكون يجب أن تظهر نوعاً من الحركة مثل حركة
الصدر إلى الداخل والخارج أثناء التنفس

 . 6 إبطاء البداية ا وابطاء النهاية:- -

Slow in and slow out

تحتاج حركة جسم الإنسان ومعظم الأشياء الأخرى إلى الوقت لزيادة السرعة وتبطيئها،
ولهذا السبب سيبدو التحريك أكثر واقعية إذا كانت هناك المزيد من الرسوم قرب بداية ونهاية
الحركة، مع التشديد على الأوضاع المتباعدة extreme poses وتقليل الرسوم في المنتصف.
وينطبق هذا المبدأ على الشخصيات التتي تتحرك بين وضعين متضادين مثل الوقوف والجلوس،
وكذلك على الأشياء المتحركة مثل الكرة النطاطة .

 7 الأقواس - :-Arcs

تميل الحركات الطبيعية إلى اتباع مسار قوسي ولذلك فعلى التحريك أن يطبق هذا المبدأ
باتباع أقواس arcs وهمية لمزيد من الواقعية وهذا ينطبق على حركة أحد أط ا رف الجسم بإدارة
المفصل أو حركة شيء يتم إلقائه عبر مسار القطع المكافئ parabola ( نصف الشكل
البيضاوي( ويستثنى من هذا الحركات الميكانيكية التي عادة ما تتحرك في خطوط مستقيمة
ومع زيادة سرعة وعزم momentum الشيء، تميل الأقواس إلى الشكل السطحي عند الحركة
للأمام ا والى الاتساع في الدو ا رن فمثلاً في لعبة البيسبول، تميل الكرة السريعة إلى الحركة في خط
مستقيم في اختلاف عن الم ا رت الأخرى لإلقاء الكرة، وكذلك بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج ففي
سرعتها القصوي لن تتمكن من الدو ا رن بزوايا حادة كما هو الحال بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج
بسرعة بطيئة، وبالتالي فالشخصية ذات السرعة الأكبر ستحتاج إلى المزيد من المساحة الأرضية
لاستكمال الدورة . وعملاً بهذا المبدأ فإن الشيء الذي يتحرك خارج قوس الحركة الطبيعي دون سبب واضح يبدو
شارد اً ولا تكون حركته انسيابية وهكذا فعلى سبيل المثال، عند تحريك إصبع يشير إلى شيء ما،
يجب أن يتأكد المحرك من أن طرف الإصبع يسير في قوس حركة منطقي في كافة الرسوم بين
الوضعين المتباعدين وعادة ما يميل المحركون في الرسوم المتحركة التقليدية traditional إلى
رسم الأقواس بخط خفيف على الورقة لعدم الحياد عنها ثم مسحها فيما بعد .

 8 الحركة الثانوية - Secondary action

إن إضافة حركات ثانوية إلى الحركة الأساسية تعطي المشهد المزيد من الحيوية ويمكن أن
تساعد في دعم الحركة الأساسية. فمثلاً يمكن للشخص أثناء السير )الحركة الأساسية هي حركة
الأرجل( أن يحرك ذ ا رعيه أو يضعهما في جيبه أو يتحدث أو يصفر أو أن يعبر عن عواطفه
من خلال تعبي ا رت الوجه. والمهم في الحركات الثانوية أنها تزيد من قوة الحركة الأساسية ولا
تخطف الانتباه منها، ولكن إذا خطفت الحركة الثانوية الانتباه من الحركة الرئيسية، فمن الأفضل
عدم القيام بها. وبالنسبة لتعبي ا رت الوجه، فخلال الحركة الد ا رمية، عادة ما تكون غير ملحوظة،
ولذلك فمن الأفضل وضعها في بداية ونهاية الحركة، وليس أثناء حدوثها .

 9 التوقيت - Timing :-

 يشير التوقيت إلى عدد الرسوم أو frames لحركة معينة، وهو ما ينتج عنه سرعة الحركة
عند العرض والالت ا زم بالتوقيت المناسب يجعل الأشياء تبدو أنها تلتزم بقوانين الفيزياء. فمثلاً
يحدد وزن الشيء كيف سيستجيب لعامل خارجي مثل الدفع. وعامل التوقيت يلعب دو ا رً في غاية
الأهمية لتوضيح الحالة الم ا زجية للشخصية وعواطفها وردود أفعالها كما يمكن للتوقيت أن يكون
وسيلة لوصف بعض جوانب الشخصية .

10 المبالغة - -:Exaggeration 

في الرسوم المتحركة، ويعتمد مستوى المبالغة على ما إذا كان المحرك يريد أن تبدو الأشياء
واقعية أو تتبع أسلوباً معيناً مثل الكاريكاتير أو تتبع أسلوب الفنان الخاص. والتعريف الكلاسيكي
للمبالغة، بحسب ديزني، هو الالت ا زم بالواقع مع تقديمه بشكل أكثر تمرداً ا واف ا رطاً. وتشمل الأشكال
الأخرى للمبالغة إدخال تغيي ا رت خارقة للطبيعة أو سيريالية على خصائص الشخصية أو على
عناصر في سياق القصة نفسها ومن المهم أن يتم اتباع بعض القيود عند استخدام المبالغة،
فمثلاً إذا كان مشهد ما يحتوي على عدة عناصر، فيجب أن يكون هناك توازن في كيفية تطبيق
المبالغة على العناصر بالنظر للارتباط فيما بينها، وذلك لتجنب إرباك المشاهد

11 الرسم المتماسك - Solid drawing -:

الرسم المتماسك أو solid drawing هو رسم الأشكال مع تخيلها والأخذ في الاعتبار
مساحتها بالأبعاد الثلاثية وحجمها ووزنها. يحتاج المحرك أن يكون ا رسماً ماه ا رً وقادر على
فهم أساسيات الأشكال ثلاثية الأبعاد وتشريحها ووزنها ا وات ا زنها، وتأثير الضوء والظل عليها،
وما إلى ذلك. وبالنسبة لمحرك الرسوم المتحركة الكلاسيكية فعليه أخذ دو ا رت فنية وعمل
رسومات من واقع الحياة. وقد حذر جونستون وتوماس من شيء واحد على الأخص وهو عمل
جوانب متطابقة twins وهي الشخصيات التي يكون جانبها الأيمن والأيسر متطابقان
وبالتالي تبدو أنها بلا حياة. وفي التحريك على الكمبيوتر الآن، أصبح المحركون يرسمون بقدر
أقل بسبب الإمكانيات التي يتيحها الكمبيوتر إلا أن الفرق في الأعمال يبدو واضحاً عندما
يكون المحرك واعياً ومدركاً لمبادئ التحريك ودورها في إث ا رء التحريك على الكمبيوتر .

 12 القبول - Appeal -:

يتشابه القبول في الشخصية الكرتونية مع ما يسمى بالكاريزما لدى الممثل وليس
بالضرورة أن تكون الشخصيات الطيبة هي المقبولة فمن الممكن أن تكون الشخصيات
الشريرة أو الوحوش أيض اً مقبولة، والعامل المهم هنا هو أن يشعر المشاهد أن الشخصية حقيقية
ومثيرة للاهتمام وهناك العديد من الحيل التي تجعل الشخصية أكثر ارتباطاً بالمشاهد ومن بينها
أن تكون متناسقة symmetrical أو ذات وجه طفولي. أما عن الشخصيات المعقدة أو ذات
الوجه الذي يصعب فهمه فهي لا تعتبر مقبولة ولكنها قد تعد مصدر جذب captivation في
تكوين الوضع أو تصميم الشخصية .