التحريك - Animation -:
لم يعد التحريك مشكلة الآن فى الرسوم المتحركة حيث أن التحريك يتم من خلال الب ا رمجوالأدوت المستخدمة فى انتاج الرسومات المتحركة ولكل برنامج طريقته الخاصة فى الحركة
فهناك العديد من الب ا رمج تتم فيها الحركة عن طريق تعاقب الكاد ا رت و تسمى الحركة البينية و
تعتمد على خاصيتي ( Motion & shape tween ) وهي معروفة في بعض ب ا رمج التحريك
)مثل فلاش(، ميزة هذه الطريقة كما ذكرنا السهولة والبساطة ، فليس عليك إلا أن تحدد الوضع
البدائي والنهائي للعنصر وتترك للبرنامج صنع الحركة بينهما ،لكن سيئتها أن الحركات التي
يمكن صنعها بهذه الطريقة محدودة.
نعرف ان الحركة هي تغيير وضع الكائن او الجسم وعندما نقوم بتحريك اي كائن فانه
يحتاج إلى وقت او مدة زمنية قد تكون الحركة اما تغيير المكان او الدو ا رن او القياس او اي
خاصيه مثل تغيير اللون ودرجه الشفافيه او اي شيئ اخر نستطيع تغييره، عندما نقوم بتحريك
اي كائن في اي برنامج تحريك يجب ان نخبر البرنامج ماهو التغيير هل هو )وضع او دو ا رن او
لون او قياس(، وما المدة الزمنية التي سيتم فيها هذا التغيير بمعنى نريد ان نجعل كائن او جسم
يتحرك من يمين الشاشه إلى المنتصف اذا فنوع التغيير هو المكان والمدة الزمنيه لذلك نريدها
فرضا ثانيتين وهذا طبعا يتم عبر نقاط الحركة key frames .
وهناك العديد من الأدوات التى تقدم الحركات جاهزة نختار منها ما يناسب الموقف التعليمى.
مبادى التحريك الرئيسية: -
مبادئ التحريك الرئيسية الاثنا عشر هي مجموعة من مبادئ التحريك التي أدخلها محركاديزني أ ولي جونستون وف ا رنك توماس في كتابهما “The Illusion of Life: Disney Animation” الصادر في 1981 وقد استند كل من جونستون وتوماس في كتابهما على أعمال
أبرز محركي ديزني من الثلاثينات من القرن الماضي وما بعدها وجهودهم لإنتاج رسوم متحركة
تبدو أكثر واقعية. وكان الغرض الرئيسي من المبادئ هو عمل إيهام للشخصيات يتوافق مع
مبادئ الفيزياء الأساسية، مع إضافة كيفية التعامل مع الأشياء الأكثر تجريداً مثل العواطف
والتوقيت والقبول للشخصية . وقام العاملون في مجال التحريك بتبني هذا الكتاب ومبادئه حتى أصبح يعتبر
رالكتاب المقدس للتحريكر، وفي عام 1999 تم اختيار الكتاب ركأفضل كتب التحريك عبر
العصورر في استطلاع أجري على الانترنت وعلى الرغم من أن الغرض الأصلي للمبادئ هو
تطبيقها على التحريك التقليدي برسم اليد، إلا أن هذه المبادئ لا ت ا زل تشغل أهمية كبيرة في
التحريك على الكمبيوتر الذي أصبح النوع الأكثر انتشا ا رً في وقتنا الحالي وتم ترجمة هذه المبادئ
بواسطة )أنطونيوس القمص - 23 سبتمبر 2012 ( فى الموقع التالى
http://www.maxforums.net/showthread.php?t=217171 .
1-الانضغاط والتمدد - (Squash and stretch)
يعتبر الانضغاط والتمددر هو المبدأ الأكثر أهمية، والغرض منه هو منح الإحساس
بالوزن والمرونة للأشياء المرسومة. ويمكن تطبيق هذا المبدأ على الأشياء البسيطة مثل الكرةالنطاطة أو التكوينات الأكثر تعقيداً مثل التكوين العضلي لوجه الإنسان. وعند تطبيق هذا المبدأ
لأقصى حد له، أي انضغاط أو تمديد الشكل بصورة مبالغ فيها، فيمكن أن تكون النتيجة هي
تأثير كوميدي. ومع ذلك ففي التحريك الواقعي، فإن أهم جوانب تطبيق هذا المبدأ هو الالت ا زم
بأن حجم الشيء لا يتغير عند ضغطه أو تمديده. وهكذا فإذا تم تمديد طول كرة ما بشكل
أ رسي، فيجب أن يتم ضغط عرضها )وعمقها أيضاً في الأبعاد الثلاثية( بشكل أفقي يتناسب مع
الحجم .
2- الاستباق - Anticipation
الغرض من مبدأ الاستباق هو إعداد المشاهد لحركة ما وجعل الحركة تبدو أكثر واقعية فمثلاً
عند قيام ا رقص بالقفز من الأرض، عليه أن يثني ركبتيه أولاً، وعند قيام لاعب الجولف بتوجيه
المضرب لضرب الكرة، عليه أن يوجهه إلى الو ا رء أولاً ويمكن استخدام هذا التكنيك أيضاً
للحركات الأقل نشاطاً بدنياً، مثل قيام الشخصية بالنظر خارج الشاشة لاستباق وصول شخص
ما، أو تركيز الانتباه على شيء ما توشك الشخصية على التقاطه وبالنسبة للمؤث ا رت
الخاصة، يمكن إلغاء الاستباق في الحالات المطلوبة لتحقيق غرض ما وتكون نتيجة هذا
الإلغاء للاستباق هي إعطاء إحساس المفاجأة لدى المشاهد أو إضافة الكوميديا في المشهد
وعادة ما يسمى هذا ب surprise gag أو مزحة مفاجئة .
المضرب لضرب الكرة، عليه أن يوجهه إلى الو ا رء أولاً ويمكن استخدام هذا التكنيك أيضاً
للحركات الأقل نشاطاً بدنياً، مثل قيام الشخصية بالنظر خارج الشاشة لاستباق وصول شخص
ما، أو تركيز الانتباه على شيء ما توشك الشخصية على التقاطه وبالنسبة للمؤث ا رت
الخاصة، يمكن إلغاء الاستباق في الحالات المطلوبة لتحقيق غرض ما وتكون نتيجة هذا
الإلغاء للاستباق هي إعطاء إحساس المفاجأة لدى المشاهد أو إضافة الكوميديا في المشهد
وعادة ما يسمى هذا ب surprise gag أو مزحة مفاجئة .
3- تكوين المشهد - :- Staging
يأتي الاسم من stage أي خشبة المسرح والتكوين هو أقرب تعبير للمعنى(يتماثل هذا المبدأ مع مفهومه في المسرح والسينما والغرض منه هو توجيه انتباه المشاهد
وتوضيح ما هو أهم عنصر في المشهد، وما الذي يحدث، وما الذي على وشك الحدوث، وقد
عرفه جونستون وتوماس بأنه رالتقديم لأي فكرة لتصبح واضحة بما لا يدع مجالاً للشكر وذلك
سواء كانت هذه الفكرة هي حركة أو شخصية أو تعبير ما أو حالة م ا زجية ويمكن القيام
بذلك من خلال عدة طرق، مثل وضع الشخصية في إطار، واستخدام الضوء والظل، و ا زوية
ومكان الكامي ا ر. ويتمثل أساس هذا المبدأ في التركيز على ما هو
مهم وتجنب التفاصيل غير الضرورية .
4 طريقة التحريك بالرسوم المتتالية، وطريقة التحريك بالرسوم من وضع لوضع:- -
Straight ahead action and pose to pose
هاتان هما طريقتان مختلفتان لعملية الرسم الحالية ففي طريقة التحريك بالرسوم المتتالية
straight ahead action يتم عمل المشهد وفقاً لرسوم متتالية من البداية إلى النهاية، بداية
برسم frame ثم frame آخر بطريقة متتاليةو بينما في طريقة التحريك بالرسوم من وضع
لوضع pose to pose يتم البدء برسم بعض مفاتيح الحركة الرئيسية keys ثم ملىء الف ا رغات
فيما بعد )عن طريقة breakdowns و inbetween ( وتتيح طريقة التحريك بالرسوم المتتالية
إيهاماً بحركة أكثر انسيابية وهو أسلوب أفضل لعمل تتابعات الحركة الواقعية، ولكن يكون من
الصعب الحفاظ على النسب وعمل أوضاع دقيقة ومقنعة في كل وقت. وتكون طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع أكثر ملائمة للمشاهد الد ا رمية أو العاطفية، حيث تتركز الأهمية حول
التكوين والعلاقة بالأشياء المحيطة وغالباً ما يتم المزج بين الطريقتين في التحريك . ويساعد التحريك على الكمبيوتر في التخلص من مشكلات النسب في طريقة التحريك
بالرسوم المتتالية إلا أن طريقة التحريك بالرسوم من وضع لوضع لا ت ا زل مستخدمة في التحريك
على الكمبيوتر بسبب م ا زياها بالنسبة للتكوين ويتيح استخدام الكمبيوتر تطبيق طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع بشكل أسهل لأن الكمبيوتر يقوم بملئ التسلسل الناقص بين مفاتيح
الحركة تلقائياً )ملحوظة: يتدخل الكثير من المحركين المحترفين في شكل ال inbetween لكسر
جمود الحركة على الكمبيوتر وجعلها أكثر حيوية )
straight ahead action يتم عمل المشهد وفقاً لرسوم متتالية من البداية إلى النهاية، بداية
برسم frame ثم frame آخر بطريقة متتاليةو بينما في طريقة التحريك بالرسوم من وضع
لوضع pose to pose يتم البدء برسم بعض مفاتيح الحركة الرئيسية keys ثم ملىء الف ا رغات
فيما بعد )عن طريقة breakdowns و inbetween ( وتتيح طريقة التحريك بالرسوم المتتالية
إيهاماً بحركة أكثر انسيابية وهو أسلوب أفضل لعمل تتابعات الحركة الواقعية، ولكن يكون من
الصعب الحفاظ على النسب وعمل أوضاع دقيقة ومقنعة في كل وقت. وتكون طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع أكثر ملائمة للمشاهد الد ا رمية أو العاطفية، حيث تتركز الأهمية حول
التكوين والعلاقة بالأشياء المحيطة وغالباً ما يتم المزج بين الطريقتين في التحريك . ويساعد التحريك على الكمبيوتر في التخلص من مشكلات النسب في طريقة التحريك
بالرسوم المتتالية إلا أن طريقة التحريك بالرسوم من وضع لوضع لا ت ا زل مستخدمة في التحريك
على الكمبيوتر بسبب م ا زياها بالنسبة للتكوين ويتيح استخدام الكمبيوتر تطبيق طريقة التحريك
بالرسوم من وضع لوضع بشكل أسهل لأن الكمبيوتر يقوم بملئ التسلسل الناقص بين مفاتيح
الحركة تلقائياً )ملحوظة: يتدخل الكثير من المحركين المحترفين في شكل ال inbetween لكسر
جمود الحركة على الكمبيوتر وجعلها أكثر حيوية )
5 تبعية الحركة وحركة الت ا ركب:- -
Follow through and overlapping action
يتضمن هذا المبدأ تكنيكان مرتبطان ببعضهما لجعل الحركة تبدو أكثر واقعية والمساعدة فيإعطاء الانطباع بأن الشخصيات تتبع قوانين الفيزياء الرئيسية. وتعني تبعية الحركة follow through أن أج ا زء الجسم ستستمر في الحركة بعد توقف الشخصية عن الحركة، أما عن حركة
الت ا ركب overlapping action فهي الاهتمام بميل أج ا زء الجسم إلى الحركة بسرعات متفاوتة
)فمثلاً الذ ا رع تتحرك بتوقيت مختلف عن الرأس وهكذا(.
أما عن التكنيك الثالث المرتبط بالتكنيكين السابقين فهو السحب/الجذب drag حيث تبدأ
الشخصية في الحركة وتتبعها أج ا زء الشخصية بعد بضعة frames. وقد تتضمن هذه الأج ا زء
أشياء لا تتحرك مثل الملابس أو اريال السيارة أو أجزاء الجسم مثل الذ ا رعين أو الشعر. وفي جسم
الإنسان يكون البدن أو الجذع هو الأساس ثم يليه الذ ا رعين والرجلين وال أ رس والشعر التي عادةً
ما تتبع حركة جذع الجسم.
وتكون أج ا زء الجسم التي تتضمن أنسجة كثيرة ومثال على ذلك البطن الضخمة أو الثديين
أو جلد كلب مترهل، أكثر احتياجاً لتحريك مستقل مقارنة بأج ا زء الجسم ذات قدر أكبر من
التماسك. وبالطبع فإن المبالغة في استخدام هذا التكنيك يمكن أن ينتج عنها تأثير كوميدي بينما
يتم احتساب وقت الحركات بدقة في نوع التحريك الواقعي لتقديم نتيجة مقنعة . كما قام توماس وجونستون بتطوير مبدأ الحركة المتوقفة moving hold والذي كان يتم فيه
وضع الشخصية التي لا تتحرك بشكل ساكن تماماً، وعادة ما يتم هذا لجذب الانتباه إلى الحركة
الاساسية. غير أن جونستون وتوماس أكدا أن هذا التكنيك يعطي نتيجة مملة باهتة وتخلو من
الحياة وأنه حتى الشخصيات الجالسة في سكون يجب أن تظهر نوعاً من الحركة مثل حركة
الصدر إلى الداخل والخارج أثناء التنفس
. 6 إبطاء البداية ا وابطاء النهاية:- -
Slow in and slow out
تحتاج حركة جسم الإنسان ومعظم الأشياء الأخرى إلى الوقت لزيادة السرعة وتبطيئها،ولهذا السبب سيبدو التحريك أكثر واقعية إذا كانت هناك المزيد من الرسوم قرب بداية ونهاية
الحركة، مع التشديد على الأوضاع المتباعدة extreme poses وتقليل الرسوم في المنتصف.
وينطبق هذا المبدأ على الشخصيات التتي تتحرك بين وضعين متضادين مثل الوقوف والجلوس،
وكذلك على الأشياء المتحركة مثل الكرة النطاطة .
7 الأقواس - :-Arcs
تميل الحركات الطبيعية إلى اتباع مسار قوسي ولذلك فعلى التحريك أن يطبق هذا المبدأ
باتباع أقواس arcs وهمية لمزيد من الواقعية وهذا ينطبق على حركة أحد أط ا رف الجسم بإدارة
المفصل أو حركة شيء يتم إلقائه عبر مسار القطع المكافئ parabola ( نصف الشكل
البيضاوي( ويستثنى من هذا الحركات الميكانيكية التي عادة ما تتحرك في خطوط مستقيمة
ومع زيادة سرعة وعزم momentum الشيء، تميل الأقواس إلى الشكل السطحي عند الحركة
للأمام ا والى الاتساع في الدو ا رن فمثلاً في لعبة البيسبول، تميل الكرة السريعة إلى الحركة في خط
مستقيم في اختلاف عن الم ا رت الأخرى لإلقاء الكرة، وكذلك بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج ففي
سرعتها القصوي لن تتمكن من الدو ا رن بزوايا حادة كما هو الحال بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج
بسرعة بطيئة، وبالتالي فالشخصية ذات السرعة الأكبر ستحتاج إلى المزيد من المساحة الأرضية
لاستكمال الدورة . وعملاً بهذا المبدأ فإن الشيء الذي يتحرك خارج قوس الحركة الطبيعي دون سبب واضح يبدو
شارد اً ولا تكون حركته انسيابية وهكذا فعلى سبيل المثال، عند تحريك إصبع يشير إلى شيء ما،
يجب أن يتأكد المحرك من أن طرف الإصبع يسير في قوس حركة منطقي في كافة الرسوم بين
الوضعين المتباعدين وعادة ما يميل المحركون في الرسوم المتحركة التقليدية traditional إلى
رسم الأقواس بخط خفيف على الورقة لعدم الحياد عنها ثم مسحها فيما بعد .
باتباع أقواس arcs وهمية لمزيد من الواقعية وهذا ينطبق على حركة أحد أط ا رف الجسم بإدارة
المفصل أو حركة شيء يتم إلقائه عبر مسار القطع المكافئ parabola ( نصف الشكل
البيضاوي( ويستثنى من هذا الحركات الميكانيكية التي عادة ما تتحرك في خطوط مستقيمة
ومع زيادة سرعة وعزم momentum الشيء، تميل الأقواس إلى الشكل السطحي عند الحركة
للأمام ا والى الاتساع في الدو ا رن فمثلاً في لعبة البيسبول، تميل الكرة السريعة إلى الحركة في خط
مستقيم في اختلاف عن الم ا رت الأخرى لإلقاء الكرة، وكذلك بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج ففي
سرعتها القصوي لن تتمكن من الدو ا رن بزوايا حادة كما هو الحال بالنسبة لشخصية تقوم بالتزلج
بسرعة بطيئة، وبالتالي فالشخصية ذات السرعة الأكبر ستحتاج إلى المزيد من المساحة الأرضية
لاستكمال الدورة . وعملاً بهذا المبدأ فإن الشيء الذي يتحرك خارج قوس الحركة الطبيعي دون سبب واضح يبدو
شارد اً ولا تكون حركته انسيابية وهكذا فعلى سبيل المثال، عند تحريك إصبع يشير إلى شيء ما،
يجب أن يتأكد المحرك من أن طرف الإصبع يسير في قوس حركة منطقي في كافة الرسوم بين
الوضعين المتباعدين وعادة ما يميل المحركون في الرسوم المتحركة التقليدية traditional إلى
رسم الأقواس بخط خفيف على الورقة لعدم الحياد عنها ثم مسحها فيما بعد .
8 الحركة الثانوية - Secondary action
إن إضافة حركات ثانوية إلى الحركة الأساسية تعطي المشهد المزيد من الحيوية ويمكن أن
تساعد في دعم الحركة الأساسية. فمثلاً يمكن للشخص أثناء السير )الحركة الأساسية هي حركة
الأرجل( أن يحرك ذ ا رعيه أو يضعهما في جيبه أو يتحدث أو يصفر أو أن يعبر عن عواطفه
من خلال تعبي ا رت الوجه. والمهم في الحركات الثانوية أنها تزيد من قوة الحركة الأساسية ولا
تخطف الانتباه منها، ولكن إذا خطفت الحركة الثانوية الانتباه من الحركة الرئيسية، فمن الأفضل
عدم القيام بها. وبالنسبة لتعبي ا رت الوجه، فخلال الحركة الد ا رمية، عادة ما تكون غير ملحوظة،
ولذلك فمن الأفضل وضعها في بداية ونهاية الحركة، وليس أثناء حدوثها .
تساعد في دعم الحركة الأساسية. فمثلاً يمكن للشخص أثناء السير )الحركة الأساسية هي حركة
الأرجل( أن يحرك ذ ا رعيه أو يضعهما في جيبه أو يتحدث أو يصفر أو أن يعبر عن عواطفه
من خلال تعبي ا رت الوجه. والمهم في الحركات الثانوية أنها تزيد من قوة الحركة الأساسية ولا
تخطف الانتباه منها، ولكن إذا خطفت الحركة الثانوية الانتباه من الحركة الرئيسية، فمن الأفضل
عدم القيام بها. وبالنسبة لتعبي ا رت الوجه، فخلال الحركة الد ا رمية، عادة ما تكون غير ملحوظة،
ولذلك فمن الأفضل وضعها في بداية ونهاية الحركة، وليس أثناء حدوثها .
9 التوقيت - Timing :-
يشير التوقيت إلى عدد الرسوم أو frames لحركة معينة، وهو ما ينتج عنه سرعة الحركة
عند العرض والالت ا زم بالتوقيت المناسب يجعل الأشياء تبدو أنها تلتزم بقوانين الفيزياء. فمثلاً
يحدد وزن الشيء كيف سيستجيب لعامل خارجي مثل الدفع. وعامل التوقيت يلعب دو ا رً في غاية
الأهمية لتوضيح الحالة الم ا زجية للشخصية وعواطفها وردود أفعالها كما يمكن للتوقيت أن يكون
وسيلة لوصف بعض جوانب الشخصية .
عند العرض والالت ا زم بالتوقيت المناسب يجعل الأشياء تبدو أنها تلتزم بقوانين الفيزياء. فمثلاً
يحدد وزن الشيء كيف سيستجيب لعامل خارجي مثل الدفع. وعامل التوقيت يلعب دو ا رً في غاية
الأهمية لتوضيح الحالة الم ا زجية للشخصية وعواطفها وردود أفعالها كما يمكن للتوقيت أن يكون
وسيلة لوصف بعض جوانب الشخصية .
10 المبالغة - -:Exaggeration
في الرسوم المتحركة، ويعتمد مستوى المبالغة على ما إذا كان المحرك يريد أن تبدو الأشياء
واقعية أو تتبع أسلوباً معيناً مثل الكاريكاتير أو تتبع أسلوب الفنان الخاص. والتعريف الكلاسيكي
للمبالغة، بحسب ديزني، هو الالت ا زم بالواقع مع تقديمه بشكل أكثر تمرداً ا واف ا رطاً. وتشمل الأشكال
الأخرى للمبالغة إدخال تغيي ا رت خارقة للطبيعة أو سيريالية على خصائص الشخصية أو على
عناصر في سياق القصة نفسها ومن المهم أن يتم اتباع بعض القيود عند استخدام المبالغة،
فمثلاً إذا كان مشهد ما يحتوي على عدة عناصر، فيجب أن يكون هناك توازن في كيفية تطبيق
المبالغة على العناصر بالنظر للارتباط فيما بينها، وذلك لتجنب إرباك المشاهد
واقعية أو تتبع أسلوباً معيناً مثل الكاريكاتير أو تتبع أسلوب الفنان الخاص. والتعريف الكلاسيكي
للمبالغة، بحسب ديزني، هو الالت ا زم بالواقع مع تقديمه بشكل أكثر تمرداً ا واف ا رطاً. وتشمل الأشكال
الأخرى للمبالغة إدخال تغيي ا رت خارقة للطبيعة أو سيريالية على خصائص الشخصية أو على
عناصر في سياق القصة نفسها ومن المهم أن يتم اتباع بعض القيود عند استخدام المبالغة،
فمثلاً إذا كان مشهد ما يحتوي على عدة عناصر، فيجب أن يكون هناك توازن في كيفية تطبيق
المبالغة على العناصر بالنظر للارتباط فيما بينها، وذلك لتجنب إرباك المشاهد
11 الرسم المتماسك - Solid drawing -:
الرسم المتماسك أو solid drawing هو رسم الأشكال مع تخيلها والأخذ في الاعتبار
مساحتها بالأبعاد الثلاثية وحجمها ووزنها. يحتاج المحرك أن يكون ا رسماً ماه ا رً وقادر على
فهم أساسيات الأشكال ثلاثية الأبعاد وتشريحها ووزنها ا وات ا زنها، وتأثير الضوء والظل عليها،
وما إلى ذلك. وبالنسبة لمحرك الرسوم المتحركة الكلاسيكية فعليه أخذ دو ا رت فنية وعمل
رسومات من واقع الحياة. وقد حذر جونستون وتوماس من شيء واحد على الأخص وهو عمل
جوانب متطابقة twins وهي الشخصيات التي يكون جانبها الأيمن والأيسر متطابقان
وبالتالي تبدو أنها بلا حياة. وفي التحريك على الكمبيوتر الآن، أصبح المحركون يرسمون بقدر
أقل بسبب الإمكانيات التي يتيحها الكمبيوتر إلا أن الفرق في الأعمال يبدو واضحاً عندما
يكون المحرك واعياً ومدركاً لمبادئ التحريك ودورها في إث ا رء التحريك على الكمبيوتر .
مساحتها بالأبعاد الثلاثية وحجمها ووزنها. يحتاج المحرك أن يكون ا رسماً ماه ا رً وقادر على
فهم أساسيات الأشكال ثلاثية الأبعاد وتشريحها ووزنها ا وات ا زنها، وتأثير الضوء والظل عليها،
وما إلى ذلك. وبالنسبة لمحرك الرسوم المتحركة الكلاسيكية فعليه أخذ دو ا رت فنية وعمل
رسومات من واقع الحياة. وقد حذر جونستون وتوماس من شيء واحد على الأخص وهو عمل
جوانب متطابقة twins وهي الشخصيات التي يكون جانبها الأيمن والأيسر متطابقان
وبالتالي تبدو أنها بلا حياة. وفي التحريك على الكمبيوتر الآن، أصبح المحركون يرسمون بقدر
أقل بسبب الإمكانيات التي يتيحها الكمبيوتر إلا أن الفرق في الأعمال يبدو واضحاً عندما
يكون المحرك واعياً ومدركاً لمبادئ التحريك ودورها في إث ا رء التحريك على الكمبيوتر .
12 القبول - Appeal -:
يتشابه القبول في الشخصية الكرتونية مع ما يسمى بالكاريزما لدى الممثل وليس
بالضرورة أن تكون الشخصيات الطيبة هي المقبولة فمن الممكن أن تكون الشخصيات
الشريرة أو الوحوش أيض اً مقبولة، والعامل المهم هنا هو أن يشعر المشاهد أن الشخصية حقيقية
ومثيرة للاهتمام وهناك العديد من الحيل التي تجعل الشخصية أكثر ارتباطاً بالمشاهد ومن بينها
أن تكون متناسقة symmetrical أو ذات وجه طفولي. أما عن الشخصيات المعقدة أو ذات
الوجه الذي يصعب فهمه فهي لا تعتبر مقبولة ولكنها قد تعد مصدر جذب captivation في
تكوين الوضع أو تصميم الشخصية .
بالضرورة أن تكون الشخصيات الطيبة هي المقبولة فمن الممكن أن تكون الشخصيات
الشريرة أو الوحوش أيض اً مقبولة، والعامل المهم هنا هو أن يشعر المشاهد أن الشخصية حقيقية
ومثيرة للاهتمام وهناك العديد من الحيل التي تجعل الشخصية أكثر ارتباطاً بالمشاهد ومن بينها
أن تكون متناسقة symmetrical أو ذات وجه طفولي. أما عن الشخصيات المعقدة أو ذات
الوجه الذي يصعب فهمه فهي لا تعتبر مقبولة ولكنها قد تعد مصدر جذب captivation في
تكوين الوضع أو تصميم الشخصية .
ليست هناك تعليقات:
إرسال تعليق